SGO - opis wyjazdu
Słowniczek
Gry i zabawy
Jest to kontynuacja "Słowniczka" jeśli chodzi o wiedzę encyklopedyczną. Gry i zabawy opisywali: Dwerniczek (Dw), Dziabka (Dz) i ja - To Mi (TM).
Zwałka
Złośliwiec
Superzłośliwiec
Węzły
Granat!
Gra...bie!
Uwaga Ślimak!
Oprysk!
Pobudka
Łaskotanie
Kupa Wzajemnej Adoracji
Panoramka
Śpiwór Party - v. namiot
Nieprzemakalni
do góry
Zwałka - nieodłączny element wszystkich gier towarzyskich na wyjazdach SKPB. Uniwersalne przesłanie, jakie zawiera, sprawia że jest często stosowana jako puenta w innych grach i zabawach - w charakterze mocnego argumentu przetargowego, sposobu rozładowania napięc i niepokojów społecznych, wyrazu dezaprobaty, czy też zwykłej ludzkiej życzliwości.
PS. Klasyczna technika psychoterapii dla osób, które mają problem z wyrażaniem emocji.
PS.2. Ulubiona propozycja Półprzewodnika
(Dw)
do góry
Złośliwiec - Urocza gra towarzyska, która potrafi urozmaicić każdy, nawet najbardziej senny postój. Podstawową rolę odgrywa w niej największe dobro wyprawy (poza mielonką): czekolada, kruche ciasteczka, Nutella, itp. Gra polega na losowym, nierównym podziale dobra i konsumpcji przez wybrańca losu:
1.na oczach wszystkich
2.w sposób niepodzielny
3.i całkowity
4.bez popijania
Wyboru wybrańca losu dokonuje demokratycznie cala społeczność w myśl zasady: (ty:) ty nie zjesz, (ja:) on nie zje, (on:) ona nie zje.
PS. Zgodnie z prawem Murphy'ego ZŁOŚLIWCA wygrywa zawsze osoba najmniej do tego powołana (patrz: PS.2)
PS.2 rekomendowana i wielokrotnie sprawdzona metoda badania opinii publicznej: osoby obdarzone największą charyzmą, autorytetem i zaufaniem społecznym odpadają na samym wstępie.
(Dw)
do góry
Superzłośliwiec (gra ewolucyjna) - wyrafinowana i subtelna odmiana pierwszej gry, dla starszych i zaawansowanych. Element największego dobra wyprawy został tu umiejętnie połączony z elementem zagrożenia. Zagrożeniem dla dobra (oraz dla uczestnika) może być m.in.: krzal, jar, krzal zbieżny do jara (tudzież szereg innych konfiguracji, w zależności od inwencji rozgrywającego) oraz pozostali uczestnicy, pędzący za tobą niczym orkowie z żądzą mordu w oczach.
Jedna z najskuteczniejszych technik motywacji, integracji celowej i radzenia sobie z trudnymi emocjami (nie muszą dodawać, ze jest to gra, która ZAWSZE kończy się zwałką).
PS. Zgodnie z regułą przetrwania, wygrywa osoba najbardziej do tego powołana (patrz: PS.2)
PS.2 Osoba ta musi dodatkowo wykazać się zdolnością sprawnej konsumpcji w warunkach stresowych (np. z hałda 30 orków na plecach).
(Dw)
do góry
Węzły - Pouczająca zabawa z przesłaniem dla starszych i młodszych o trwałości więzów międzyludzkich, a także o tym, jakie są tego konsekwencje. Uwaga: dla zaawansowanych w topologii. Stojąc w kręgu zamykamy oczy, po czym łączymy się oburącz w przypadkowych kombinacjach. Następnie otwieramy oczy. Po pobieżnej wizji lokalnej stwierdzamy, że relacje międzyludzkie są jednak bardzo skomplikowane i próbujemy uciec (Uwaga: obowiązuje zasada nierozerwalności). Po dłuższej chwili dostrzegamy, że zostaliśmy wzbogaceni o kilka wymiarów, w tym parę ułamkowych oraz inne ciekawe właściwości, jak samopowtarzalność i skłonności racemiczne. Po krótkim zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że opór nie ma sensu.
PS. Skuteczna terapia dla wszystkich, którzy tkwią w niewygodnych związkach.
PS.2. Na lipcowym wyjeździe podczas szczególnie udanych sesji uczestnikom udało się uzyskać m.in.: podwójny węzeł bosmański, wstęgę Mobiusa, chałkę i trzy śliczne precelki wzajemnej adoracji, nie licząc innych form nieregularnych.
(Dw)
do góry
Granat! - Gra z elementami przysposobienia obronnego, często nadużywana przez przewodników, dzięki czemu ich grupy wyglądają pod koniec dnia, jakby wyrobiły 300% normy i 50 GOTów więcej w trudnych warunkach polowych. Na komendę "GRANAT!..." wszyscy robią to, co im podpowiada atawistyczny instynkt samozachowawczy wspomagany prawem grawitacji (bagaż).
PS. Zgodnie z prawem Murphy'ego granat nadlatuje zawsze w najmniej oczekiwanych i nadających się do tego okolicznościach, np. w krzalu, na gruntach podmokłych lub okresowo zalewanych, względnie tuż przed wejściem do sklepu spożywczego.
PS.2. Prawo Murphy'ego to ulubione prawo Półprzewodnika.
PS.3. W odróżnieniu od wyżej wymienionych zabaw, gra ta to rozrywka dość prymitywna - jest całkowicie bezrefleksyjna, nie daje możliwości demokratycznej wymiany poglądów, jak również nie wnosi nic świeżego i odkrywczego do interakcji międzyludzkich. Dlatego polecamy raczej wersję z przesłaniem ekologii głębokiej (patrz: UWAGA ŚLIMAK)
(Dw)
do góry
Gra...bie! - Mutacja "Granata", wykorzystywana gdy już zużyliśmy nasz granat, lub gdy nie chcemy go marnować. Krzyczymy "Gra", robimy minimalną pauzę "..." i kończymy: "bie", "baż", "nit" itp.
Gra wymaga od uczestników świetnego, bądź beznadziejnego refleksu (wszelkie odcienie szarości są bezwzględnie tępione poprzez selekcję naturalną), dobrej równowagi i dobrego słuchu.
Skutki uboczne:
Nadużywanie potrafi uśpić czujność i spowodować brak reakcji na prawdziwy, zabójczy granat.
(TM)
do góry
Uwaga Ślimak! - Ekologiczna wersja gry wyżej wymienionej, o dużych walorach dydaktycznych. Kształtuje w młodzieży szacunek dla przyrody ojczystej oraz poczucie kruchości istnienia. Podobnie jak GRANAT, świetnie nadaje się do urozmaicania długiej monotonnej wędrówki, gdy np. orkowie gdzieś zamarudzili i się spóźniają. Na hasło: " UWAGA, ŚLIMAK!..." wszyscy rzucają się z rozmysłem, gdzie popadnie, np. na prawo do rowu, lub na lewo do krzala. W ten sposób ocalona zostaje jeszcze jedna egzystencja, a wszyscy uczestnicy zyskują niezachwianą pewność, że stali się odrobinę lepsi (no, chyba, że ślimak się speszył i zanurkował w krzala albo wykonał pad do rowu, ale to już na własne życzenie).
PS. i PS.2. " Zgodnie z prawem Murphy'ego ślimak nadciąga w najmniej oczekiwanych i nadających się do tego okolicznościach (...)" - jak wyżej.
PS.3. Gra ta, popularna wśród dyplomatów i negocjatorów, służy świetnie jako zręczny manewr, pozwalający wybrnąć z trudnej sytuacji, np. uniknąć sprzeczki lub niewygodnego tematu (np. kwestii demokratycznego podziału dobra wyprawy) Polecana jako ćwiczenie praktyczne dla osób z problemem asertywności. Ulubiony manewr Półprzewodnika.
PS.4. Jest to jedyna z gier i zabaw, która zawiera taki ładunek altruizmu, dlatego też jej uczestnicy mają jedyną i niepowtarzalną szansę przypomnienia sobie, że coś takiego w ogóle istnieje. Dzięki temu indywidualny uczestnik, jeśli jest wystarczająco bystry by wyciągnąć odpowiednie wnioski, ma jedyną i niepowtarzalną szansę by w innych grach i zabawach wyeliminować wszystkich tych leszczy, którym się zdawało, że coś takiego rzeczywiście istnieje.
(Dw)
do góry
Oprysk! - Kolejna mutacja granata, jednak w skutkach ma właściwości antygranata. Podobnie jak Ślimak! ma głęboką wymowę ekologiczną.
Na okrzyk Oprysk! wszyscy uruchamiają swoje zdolności empatyczne i starają się wczuć w rolę wszystkich stworzeń dużych i małych (zwłaszcza tych małych) potraktowanych bestialsko pestycydami. Gdy już to się uda, uczestnicy padają na plecak (stąd antygranat) i wykonują konwulsyjne ruchy wszystkimi czterema kończynami (czyt. wierzgają naokoło).
Uwaga 1:
Doskonała na Zielone Szkoły. Po wielokrotnym przećwiczeniu, zabawa może być profesjonalnie zaprezentowana w szkole jako teatrzyk, lub inny wykon.
Uwaga 2:
Warto zachować dystans, gdyż przy zbytnim zagęszczeniu może dojść do licznych kontuzji.
(TM)
do góry
Pobudka - gra psychologiczna w której biorą udział dwa zespoły:
-zespół budzący składający się z jednej lub kilku osób o skłonnościach sadystycznych
-zespół budzony, czyli reszta grupy, a szczególnie śpioszki i leniuszki
Rozgrywka ma miejsce we wczesnych godzinach porannych, gdy zespół budzący próbuje obudzić zespół budzony i skłonić go do wyjścia ze śpiworów. Stosuje przy tym różne techniki od czułych słów i podanie kawki do śpiworka, poprzez donośne pieśni masowego rażenia, aż po ciężki kaliber typu wytrząsanie ze śpiwora czy świecenie latarką po oczach.
Zespół budzony próbuje natomiast jak najbardziej oddalić moment przebudzenia i wyjścia ze śpiwora. Im wcześniejsza godzina i zimniej poza śpiworem, tym determinacja zespołu większa.
Gdy oba zespoły dysponują doświadczonymi zawodnikami, to zapowiada się fascynująca rozgrywka.
Czasami ma ona miejsce dwukrotnie w czasie poranka np. przy systemie wachtowym: najpierw zespołem budzącym jest szef wachty, a budzonym reszta wachty, natomiast pod koniec robienia śniadania, wachta robi pobudkę reszcie grupy.
(TM)
do góry
Łaskotanie- Zabawa rozluźniająco-integracyjno-rozgrzewająca, w której udział bierze dwie lub więcej osób (według zasady "sam przeciw wszystkim").
Zabawa wywołuje dużo niekontrolowanego śmiechu (a wiadomo "śmiech to zdrowie"), doskonałą wentylację płuc, nawiązanie bliższych relacji międzyludzkich, a także różne nieoczekiwane skutki uboczne (czasem bolesne) wywołane między innymi niekontrolowanym wierzganiem itp...
(TM)
do góry
Kupa Wzajemnej Adoracji - Jest to bardzo prosta rzecz -opieramy się o Wojtka - zaczyna Gosia, Marta i Kasia. Powoli dołączają wszyscy. Wojtek na dnie stęka, ale my się nie przejmujemy.
Jeśli Kupa jest niestabilna, należy ją podeprzeć kolejną osobą z odpowiedniej strony. Gdy już osiągnie stabilność, przechodzimy do etapu drugiego: zaczynamy łaskotanie. Następuje gwałtowne przemieszanie osób, ale Wojtek oczywiście i tak ląduje na dnie.
Integracja jak złoto, trzeba to polecać jako terapię dla grup uparcie nie chcących się zintegrować (ale czy są takie?). Poza tym doskonały sposób na rozgrzanie.
(Dz)
do góry
Panoramka - gra w dwóch odmianach: kursowej i obozowo-rajdowej.
Panoramka kursowa - gdy grupa przypadkiem wypełznie na miejsce z jakimkolwiek widokiem, prowadzący powinien zrobić panoramkę. Może próbować jej uniknąć poprzez wprowadzenie grupy w najbliższego krzala, jednak jeśli nie zdąży i instruktor zażąda zrobienia panoramki to prowadzący otrzymuje punkty karne w tej rozgrywce za zwłokę, dlatego gdy negatywnie oceni szansę ucieczki w krzala, lepiej by sam wystąpił z inicjatywą zrobienia panoramki (punkty bonusowe). Jeśli współkursant zażąda panoramki podczas wykonywania manewru ucieczki w krzala, należy to zapamiętać, dorwać go później a jego zwłoki pozostawić ku przestrodze w najbliższym jarze.
Kiedy już padnie hasło "Robimy panoramkę", następuje postój podczas którego kursanci wspomagając się mapą i kompasem próbują zidentyfikować widoczne góry (a także doliny, wsie i inne charakterystyczne elementy topograficzne). Właściwa rozgrywka polega na zaprezentowaniu swoich osiągnięć instruktorowi, a osoba prowadząca robi to przed całą grupą. Można podliczać punkty: element krajobrazu zidentyfikowany poprawnie +1, element niezidentyfikowany -1, element błędnie zidentyfikowany -2.
Panoramki bywają uciążliwe gdy się przedłużają, a warunki są niesprzyjające np. zimno i wiatr / upał i brak cienia / itp...
Panoramka obozowo-rajdowa - gdy natrafimy na ciekawy widok, opowiadamy grupie co widzi. Czasami grupa podejmuje wyzwanie i zadaje podchwytliwe pytania przewodnikowi (bądź półprzewodnikowi), a wtedy punktujemy +1 za daną odpowiedź lub -1 za brak odpowiedzi. Jeśli pada odpowiedź "przecież mówiłem że jest to (..)" to grupa otrzymuje -1 punkt za nieuwagę.
(TM)
do góry
Śpiwór Party - v. namiot
Etap I - wybieramy największy namiot i upychamy w nim wszystkich chętnych do zabawy, oczywiście obowiązkowo ubranych w śpiwory... niekoniecznie tylko w śpiwory, ale lepiej nie przesadzać z dodatkowymi częściami garderoby, gdyż efektem zabawy jest znaczne podgrzanie namiotowej atmosfery, tak więc założenie dwóch polarów, czapki i trzech par skarpetek jest złym pomysłem, z polara najlepiej programowo zrezygnować na samym początku.
Jeśli zabraknie miejsca w pierwszej warstwie, uczestnicy układają się drugiej, potem trzeciej... Górnym oganiczeniem jest wysokość namiotu.
Etap II - zaczynamy właściwą zabawę. Na przemian wykonujemy polecenia:
-czołg! - wykonanie czołga w tych warunkach jest... ekhm... nieco problematyczne, dlatego taki czołg różni się nieco od czołga właściwego wykonywanego na otwartej przestrzeni, lub w wystarczająco przestronnym pomieszczeniu. Zwykle tworzą się dwa podczołgi: osoby turlające z lewa na prawo i z prawa na lewo, pośrodku tworzy się wtedy nagłe spiętrzenie. Czasem zaś zmienia sie on w bezładną kotłowaninę... w zasadzie to zawsze, wcześniej czy później się w nią zmienia.
-zwała na X - polecenie oczywiste, robimy zwałkę osobie X;
-łaskoczemy Y - równie oczywista komenda, łaskoczemy osobę Y.
Zabawę kontynuujemy aż do wyczerpania sił. Oczywiście po krótkim odpoczynku, możemy ją podjąć na nowo.
Uwaga: należy pamiętać, że cały czas jestesmy w namiocie i nie przesadzać ze zbyt gwałtownymi ruchami mogącymi spowodować katastrofę budowalną. Pewnym zabezpieczeniem są śpiwory, które pełnią rolę kaftana bezpieczeństwa krępującego ruchy.
(TM)
do góry
Ostatnia rozrywka każdej wędrówki - niedawno odnaleziona i nigdy niepublikowana część "Teatrzyku Zielona Gęś" by Joanna Zdun (Dwerniczek).
Nieprzemakalni - Prosta i bezpretensjonalna zabawa z grupy tematycznej.
"Poznaj siłę swojego umysłu", która zgrabnie poucza, jak wykorzystując daleko posuniętą asertywność i techniki mentalne radzić sobie w niesprzyjających okolicznościach. Rozgrywka przebiega zwykle według następującego scenariusza:
Znienacka i bez uprzedzenia nadciągają ciemne chmury
o wyjątkowo paskudnym i nieprzyjemnym wyglądzie.
Robi się ciemno, wietrznie i ponuro. Z oddali słychać
coraz bliższy tętent Czarnych Jeźdźców,
stłumiony przez bujne zarośla i wilgotną ziemię.
Pierścień się zacieśnia. Za późno na ucieczkę.
DESZCZ: Za późno na ucieczkę. Zaraz zacznę padać. Poddajcie się, nie macie szans. Nikt nie wygra z Władcą Ciemności.
WYPRAWA: skonsternowana: Cholera, ma rację... Ale nie możemy się dać zastraszyć, jak małe hobbiciątka...
z nagłą determinacją: Nie poddamy się!
DESZCZ: Dobrze, sami tego chcieliście, głupcy!... zaczyna padać
WYPRAWA: nie poddaje się
DESZCZ cedzi przez zęby: Poczekajcie pokurcze... pada ze wzmożoną intensywnością
WYPRAWA: zaczyna nasiąkać w zdwojonym tempie. Drżącym głosem: Tak łatwo ci z nami nie pójdzie! Ty nędzny surogacie mżawki, ty...
DESZCZ: rozwścieczony do ostateczności obelgami i bezsensownym oporem syczy jadowicie: Ha!...Niedomyta bando zadufków i niedorobków...Zaraz was spłuczę !... stosuje efekty specjalne zakazane przez IMiGW
WYPRAWA: przemoczona do stanu całkowitego wysycenia mamrocze między sobą: ...To nie fair, nieczysto gra.... Nie damy rady.....Opór nie ma sensu ....
Morale powoli słabnie. W końcu wyprawa niechętnie poddaje się i z obrzydzeniem przywdziewa płaszcze przeciwdeszczowe, wyciąga brezentowe płachty, parasole, itp.
DESZCZ: stosuje efekty specjalne i nic nie zauważa
WYPRAWA: aby osłodzić gorycz klęski, ryczy pieśń bojową adekwatną do okoliczności: JESTEŚMY NIE-PRZE-MA-KAL-NI ! JESTEŚMY NO-RMA-L-NI !
DESZCZ: przestaje stosować efekty specjalne i nasłuchuje. Po dłuższej chwili ze złością i rozczarowaniem warczy: Nieprzemakalni, cholera! Do diabła , musiałem trafić akurat na nich!... Poddaję się.... tym razem... przestaje padać, jak nożem uciął
WYPRAWA: nagle dochodzi do wniosku, że coś jest nie tak i przestaje ryczeć. Rozgląda się niepewnie. Chwilę później straszne podejrzenie zamienia się w niezachwianą pewność. Zostali zdradzeni, oszukani
DESZCZ: ani mru mru
WYPRAWA: ostatecznie załamana: ...To nie fair, tak się nie robi!.... Akurat, kiedy włożyliśmy płaszczyki... Ten drań nie pozwolił nam nawet przegrać z honorem. Jesteśmy zdradzeni, oszukani...
KURTYNA: miłosiernie i z poświęceniem rzuca się w dół
PS. Rozgrywka może być powtarzana dowolną ilość razy, ale zawsze z tym samym skutkiem. Co pozwala zyskać jej uczestnikom absolutną pewność, że świat rządzi się jednak niewzruszonymi prawami.
PS.2.Większość normalnych ludzi poddaje się na samym wstępie. Ale to leszcze.
(Dw)
Oryginał tekstu znajduje się na stronie To Mi'ego.
Menu
Okazało się, że na obozie tak dobrze karmiliśmy grupę, że po powrocie grupa zażądała oficjalnego menu wyjazdu. Dlatego też powstał osobny kącik Szefa Kuchni który stworzyli Półtoraprzewodnicy. Jednocześnie informujemy, że za skutki praktycznego zastosowania poniższych receptur nie ponosimy żadnej odpowiedzialności.
Kursowa Agencja Prasowa nr 1 marzec 1972
Kursowa Agencja Prasowa nr 2 marzec 1972
Kursowa Agencja Prasowa nr 3 kwiecień 1972
Kursowa Agencja Prasowa nr 4 kwiecień 1972
Kursowa Agencja Prasowa nr 5 kwiecień 1972
Samouczek - jak zrobić gara ogniskowego
W dzisiejszym odcinku rodem z programów Adam Słodowy wyczarujemy profesjonalnego ogniskowego gara używanego często na wyjazdach SKPB Warszawa:
Gar jest w pełni przygotowany aby go wstawić do ogniska lub zawiesić na jadze (lub dać niepoprawnie politycznie "murzynom" do trzymania).